ド・ラガンザーク(黒単t青)デッキ
こんにちは、東雲 KO-TAROです。
今回は、ついに能力が発表されたドラガンザークについての
考察と、暫定的なデッキレシピについて書いていこうと思います。
まずは能力のおさらいから。
種類 | オレガ・オーラ |
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文明 | 闇 |
種族 | マスター・ドルスザク/マフィ・ギャング/デリートロン |
パワー | 0 |
コスト | 10 |
■罪・無月の大罪(自分の墓地にあるオーラ1枚につき、このオーラを使うコストを1少なくしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに、自分のクリーチャーを1体破壊する。ただし、コストは0以下にならない) ■これをクリーチャーに付けた時、またはこれを付けたクリーチャーが攻撃する時、コスト8以下のオーラを2枚まで自分の墓地から選び、そのクリーチャーに付ける。 ■これをバトルゾーンから自分の墓地に置く時、かわりに山札の一番下に置く。 ■相手のターンの終わりに、これを自分の墓地から山札の一番上に置いてもよい。 ■オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体に付けるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。 |
これがドラガンザークの能力になります。
では、能力を一個ずつ考察していきたいと思います。
■罪・無月の大罪(自分の墓地にあるオーラ1枚につき、このオーラを使うコストを1少なくしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに、自分のクリーチャーを1体破壊する。ただし、コストは0以下にならない)
最大で9コストの軽減ができるかなり強い効果だと思います。
墓地のオーラを参照しているので「幽具ギャン」や「葬罪 ホネ損ビー」などの墓地肥やしとの相性がかなりいいです。
また、B・A・Dと違い破壊するのが自身でなくてもよいというのも強みですね。
■これをクリーチャーに付けた時、またはこれを付けたクリーチャーが攻撃する時、コスト8以下のオーラを2枚まで自分の墓地から選び、そのクリーチャーに付ける。
ドラガンザークの能力の中でも目玉といえる能力で、登場時と攻撃時に強力なオーラ踏み倒しができます。
特に、文明を問わずに8コスト以下なら二枚までというのが強力で、今月号のコロコロコミックの付録の「卍罪 ド・リュザーク」と合わせることで同時に三枚以上のオーラを踏み倒すことも可能です。
また、攻撃時にも使えるので「*/弐幻ケルベロック/*」と合わせて連パンも出来ます。
■相手のターンの終わりに、これを自分の墓地から山札の一番上に置いてもよい。
自らトップに戻って来る優秀な能力です。
次のドローで確実に手札に持ってくることができるため、墓地のオーラが溜まってきたタイミングで使ってそのままプレイという強力なムーブが強いです。
■これをバトルゾーンから自分の墓地に置く時、かわりに山札の一番下に置く。
敢えて順番を変えて書きました。
これは上記の能力のストッパーの能力だと思います。
この能力がなければ大罪効果でドラガンザークを墓地に戻して毎ターン使ったり、破壊してもすぐに復活してしまうからです。
では次は、現状のカードプールでのデッキを紹介していこうと思います。
現状ヴォルグザンダーのケアが出来ないので、2ブロック向けのリストになります。
では、採用理由や不採用になったカードについて書いていきます。
先ずは採用カードから。
・大卍罪 ド・ラガンザーク 卍
このデッキのコンセプトであり、切り札です。
初期案では三枚も考えていたのですが、除去されると返ってこないので四投にしました。
・卍罪 ド・リュザーク 卍
ドラガンザークで使うことができ、選択肢の幅を広げられるので採用。
コスト5のオーラも踏み倒せるのが非常に強く、デジルムカデやケルベロックを使えるのが最大の理由です。
・卍魔刃 キ・ルジャック
ドラガンザークの能力が判明するとともに、高騰したカードですね。
cipでの盤面破壊が非常に強く、ドラガンザークにケルベロックを絡めた連パン中に使うと一撃で盤面が更地になります。
今後、cipで大量ハンデスできるオーラがでてくると二枚になると思います。
・罪・獄・殺
個人的にこのデッキの中で最凶の受け札だと思います。
確定除去は言うまでもなく、そのあとの破壊されたクリーチャーのコスト依存のオーラ踏み倒しがエグいです。
・無修羅 デジルムカデ
言うまでもなく強力なコントロール札です。
対面によってはこれ一枚で大幅にターンを稼ぐこともでき、さらにはこのデッキに不足しがちなパワードブレイカーも補ってくれます。
・*/弐幻ケルベロック/*
受け兼攻撃の要となる札です。
ブロッカー付与とcipのアンタップ効果がこのデッキと非常に相性がいいです。
・幽具 ランジャ
ケルベロックと同じく受け札です。
また、つけているオーラの枚数に比例して破壊力が上がるので、攻撃時に墓地のオーラを吸い込んでいくコンセプトとも合います。
・葬罪 ホネ損ビー
このデッキの実質的な初動です。
今回、このデッキをできるだけ黒単に寄せている理由でもあります。
かなりの確率で自身を含めて二枚のオーラを墓地に落とし、1ドローできる優秀な札です。
GRからシニガミを捲れれば、この一枚で最大四枚のオーラを墓地に落とせます。
・衰罪 デ殺パイダー
このデッキの実質的な初動の二種目です。
現状、細かな除去ができるのがこの札のみなので採用。
・幽影 エダマ・フーマ
連パンを支える防御札です。
墓地からこれを吸い込んで殴ることで、除去トリガーをある程度無視して殴り切れます。また、使っても墓地に帰るので再利用も容易です。
・幽具 ギャン
3コスト帯最強のカードです。
他に墓地肥やしできるカードが少ないので、現状この一枚がキーカードといっても過言ではありません。
ここからは、メインデッキ不採用カードについて書きます。
・罪修羅 ジャ悪ペンドラ
現状、相手のハンドに触れないこのデッキにとっては採用したいカードのひとつなのですが、効果が攻撃終了時に発動する上に、ブレイクした枚数を参照するので採用するならLOを狙う特化構築にしたほうが強いと感じました。
・罪罰執行 ジョ喰ンマ
ST持ちでcipで一体除去ができ、無月の大罪3も持っている優秀な札なのですが、一切のパワー上昇がないので不採用に。
・壊罪 フ疑ランケン
現状黒単で組むなら要らないと思ったので不採用。
青黒で組むなら全然採用アリだと思います。
・幽具 ポイズ
故意に盤面から墓地に送りたい札が少ないので不採用。
なんなら無月の大罪使えば自壊できますしね。
GRゾーン関しては、サツイとモウドクどちらを採るかくらいだと思います。
どちらにも長所があるので現状お好みの域だと思ってます。
長々と書きましたが、まだカード情報が全部出ていないので割とすぐ構築変わる可能性あります。
なので、構築変わったら変更点とか書いていくかもです。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
質問、意見などありましたらどんどん言ってきてほしいです。