Discord(オンライン)大会の抱える問題点

お久しぶりです。東雲 KO-TAROです。

今回は最近私が考えていた、Discordを利用してのオンラインでの大会について書いていこうと思います。

 

■もくじ

・オンライン大会のメリット

・オンライン大会の抱える問題点

 

・オンライン大会のメリット

ここに至るまでの背景にあるのは、言うまでもなくコロナウイルスの影響です。

今や大手のカードショップではデュエルスペースはすべて閉鎖、店舗によっては営業停止といった措置もとっています。

一部CSはそれでも開催していましたが、ついに先日全都道府県に対しての緊急事態宣言が出されました。

また、公式からもCSサポート景品が止まり、完全にCSは中止せざるを得ない状況になりました。

 

そんな中私が目にしたのが、カードキングダムでDiscord店が発足し、Discord上での対戦を開始したというものでした。

確かに、カードショップが中心となって運営していけば対戦を楽しめる環境を構築できますし、雇用を守ることもできます。

しかし、店舗が主体ゆえに柔軟性には限界が出てきます。

 

そこで私が目を付けたのが、知人の企画したオンライン上でのデュエルマスターズの大会でした。

そのとき、すでにネット上では個人間もしくはグループ内でのLINEやDiscordを利用した対戦をしているという話は聞いていましたが、中規模の大会というのはあまり見かけませんでした。

 

 

前置きが長くなりましたが、ここからメリットを書いていきます。

まず初めに挙げられるのが、外出せずに大会に参加できることです。

一度環境さえ整えてしまえば、気軽に参加することができます。

 

二つめは、普段対戦できない地域の人と対戦することができる点です。

これらは個人間の対戦でも同じことが言えますが、大きな利点だと言えるでしょう。

 

三つめは視点が運営側のものですが、場所を必要としないので会場を借りる必要がないところです。

店舗によっては無償で借りられる場合もありますが、基本的にはお金がかかったり、スケジュールが開いていないなどの問題があります。

しかし、オンラインで開催することでそれらの問題をクリアできるので、大会の企画のハードルが下がります。

 

 

しかし、当然オンラインであるが故の問題も山積みです。

 

 

・オンライン大会の抱える問題点

①参加者の準備物が多くなる。

これは、初回以降は無視できるデメリットですが、まだやったことがないという人には意外と大きな問題です。

極論、スマホかPCとカメラ、それらを固定できる機材があれば事足りますが、もっていないという人は新しく用意する必要があります。

既に500円前後で作れるスマホ固定台が提案されているので、入手の手間さえクリアできれば金銭面での問題はほぼ無視できます。

 

 

②人員を集めるのが難しい

これはコンテンツ発展途上で起こりやすい問題ですが、オンラインでの大会数がまだまだ少なく、広まっていない間は付きまとう問題だと考えています。

参加者を集めるのもそうですが、運営の人員を集めるのはそれよりも大変です。

なぜなら、オンライン大会を開いても運営側はメリットが薄いからです。

なぜ薄いかの理由に関しては最後の項目で触れますが、現状のメリットは有名になることぐらいです。

 

また、メリットが薄いうえに必要な人数や求められる技能が高い、というのも一因だと考えています。

当然ながら、運営するということはジャッジを用意したりマッチの管理をする人が必要です。

それらをこなすには知識、それもある程度精通したと言える知識量が要求されてきます。

そのうえで必要な人数も決して少なくありません。

 

例えばなんですが、参加者64人フルトーナメント一本先取の大会があったとします。

開始が12:00、各試合制限時間20分、試合間隔10分で全試合ジャッジが確認するとした場合でジャッジが四組の場合

 

一回戦一組目 12:00~12:20

一回戦二組目 12:30~12:50

一回戦三組目 13:00~13:20

一回戦四組目 13:30~13:50

      ・

      ・

      ・

勝戦、三決 19:00~19:30

になるんですよね。

それだけなら大きな大会とそんなに変わらないじゃないか、そう思うかもしれません。

これの最大の問題って試合間隔が人によっては三時間を超えちゃうんですよね。

そのくせ、一回負けたら終わりなんですよ。

これじゃあ参加希望者がかなり限られてしまいます。

解決手段としては単純で、ジャッジを増やせばいいだけなんですが、各試合に一人配置するとしても八人、二人配置なら十六人必要になるんですよね。

 

もう一つ解決方法はありますが、これは別の問題が発生します。

それは、予選は勝敗報告のみ行い、本選のみジャッジが観戦するというものです。

これは必要な人員をぐっと減らすことができますが、ぶっちゃけ不正し放題になっちゃうんですよね。

景品が出る、とかなっちゃうととてもじゃないですが許容できない事態ですよね。

景品なしの大会ならそれでもいいんですが、それだと今度は参加者が集まりにくくなります。

運営って難しい…。

 

 

イカサマ防止が出来ない

これが現状最も大きな問題です。

カメラで捉えることができるのはせいぜいが盤面全体までです。

これでは、相手側のハンドが入れ替えられていたとしても察知できず、結果として防止することができません。

また、ジャッジをつけなければ勝敗報告を誤魔化すこともできてしまいます。

リアルの大会ですら実際にあった事件なので、オンラインでは尚更でしょう。

これ以外にもイカサマの手法は色々ありますが、結論的にはイカサマを完全に防止するのは不可能なのです。

ここでこんな疑問を持った方がいるかもしれませんね。

 

「リアルの大会でもイカサマしてる人がいるなら、オンラインで防止できなくても大きな問題にはならないんじゃないのか」

 

結論から言えば、Noです。

ここで問題なのは、誰でも簡単に見破れないイカサマが出来てしまう、というところなんです。

見破られるリスクがないなら、普段の素行が悪いプレイヤーなんかはどんどんやるでしょう。

そうなれば、大会としてはとてもではありませんが成り立ちません。

つまりは、「競技性の高い大会」が開催できないんですよね。

ここで②のメリットの薄さと繋がるんですが、要は

豪華な景品を出せないから参加費を設けると参加者がいなくなっちゃうんですよ。

それをしちゃうとくるのはイカサマ師か知り合いぐらいです。

参加したいですか?嫌ですよね。そういうことです。

 

 

最後に

結構書きなぐっちゃいましたが、実際はまだまだ問題点があったりします。

全部解決はムリでも、できるだけのことはやってみたいですね。

あと、私個人でもオンライン大会の企画はしているのでよかったらご参加ください。

詳細は今週末ぐらいに出す予定です。

それではまた。

初めての"交流会"

こんばんわ、東雲 KO-TAROです。


本日は奈良スコーレ(@duelmastersnara)さん主催のTCG交流会(デュエマ、遊戯王)に
参加して来ました。

初の交流会参加ということで、簡単な感想と
今後の抱負でも書いていこうと思います。



・感想

まず初めに、交流会のざっくりとした内容を。
主催者側でマッチングした対戦を3回し、残り時間でフリー対戦を楽しむ流れでした。

また、「ライブデュエル」というアニメのような雰囲気でやるデュエルもやっていたので新鮮で面白かったです。

個人的な偏見もあり、もっとカジュアル勢が集まるのかと思っていましたが、競技志向のプレイヤーも多く真剣勝負出来たのも良かったです。



・今後の抱負について。
僕自身、今後プレイヤーとしてだけではなく
何かアクションを起こす側を目指していたので
今回の交流会は良い刺激になりました。

その上で、今後奈良県でもCSや交流会などのイベントを開催する手助けが出来ればと思いました。


読んでいただき、ありがとうございました。

構築における「コンセプト」

こんばんわ、東雲 KO-TAROです。


最近、構築論で炎上と言った方を良く見ますが
正直な話あの話し方では議論も進まないですし
喧嘩になって不毛なだけです。


ではなぜ揉めるのか???


今回はそこを考えていきたいと思います。


そもそも何故ああも意見がすれ違うのか?
(すれ違うのが悪という訳では無いが)

それは構築における「コンセプト」が噛み合わないまま話をしているからだと私は考えています。


言い回しがややこしいかも知れませんが、要は
「何を基準に話しているのか」が違うまま喋っているからということです。

例えば、「回るデッキ」を目指して調整している人に
「理論値の高いデッキ」を作っている人がアドバイスをしても噛み合いませんよね?
そういうことです。


大切なのは、相手のデッキの「コンセプト」を聞いた上で議論することです。
無闇に議論をするだけではコンセプトを見失ったよく分からないデッキになってしまいます。

無論、コンセプトを共有した上でも意見の食い違いは起こります。
しかし、その食い違いは貴重な意見となります。



・今回のまとめ
構築の相談は「コンセプト」を共有してやりましょう。

また、コンセプトを共有した人と意見が食い違ったらなぜそうなったかを話し合いましょう。
この時、喧嘩をしないように。



ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

ド・ラガンザーク(黒単t青)デッキ

こんにちは、東雲 KO-TAROです。

 

今回は、ついに能力が発表されたドラガンザークについての

考察と、暫定的なデッキレシピについて書いていこうと思います。

 

 

 

まずは能力のおさらいから。

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種類 オレガ・オーラ
文明
種族 マスター・ドルスザク/マフィ・ギャング/デリートロン 
パワー 0 
コスト 10
■罪・無月の大罪(自分の墓地にあるオーラ1枚につき、このオーラを使うコストを1少なくしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに、自分のクリーチャーを1体破壊する。ただし、コストは0以下にならない)
■これをクリーチャーに付けた時、またはこれを付けたクリーチャーが攻撃する時、コスト8以下のオーラを2枚まで自分の墓地から選び、そのクリーチャーに付ける。
■これをバトルゾーンから自分の墓地に置く時、かわりに山札の一番下に置く。
■相手のターンの終わりに、これを自分の墓地から山札の一番上に置いてもよい。
■オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体に付けるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。 

 これがドラガンザークの能力になります。

では、能力を一個ずつ考察していきたいと思います。

 

 

 ■罪・無月の大罪(自分の墓地にあるオーラ1枚につき、このオーラを使うコストを1少なくしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに、自分のクリーチャーを1体破壊する。ただし、コストは0以下にならない)

 

最大で9コストの軽減ができるかなり強い効果だと思います。

墓地のオーラを参照しているので「幽具ギャン」や「葬罪 ホネ損ビー」などの墓地肥やしとの相性がかなりいいです。

 

また、B・A・Dと違い破壊するのが自身でなくてもよいというのも強みですね。

 

 

 

■これをクリーチャーに付けた時、またはこれを付けたクリーチャーが攻撃する時、コスト8以下のオーラを2枚まで自分の墓地から選び、そのクリーチャーに付ける。

 

ドラガンザークの能力の中でも目玉といえる能力で、登場時と攻撃時に強力なオーラ踏み倒しができます。

 

特に、文明を問わずに8コスト以下なら二枚までというのが強力で、今月号のコロコロコミックの付録の「卍罪 ド・リュザーク」と合わせることで同時に三枚以上のオーラを踏み倒すことも可能です。

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また、攻撃時にも使えるので「*/弐幻ケルベロック/*」と合わせて連パンも出来ます。

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 ■相手のターンの終わりに、これを自分の墓地から山札の一番上に置いてもよい。

 

自らトップに戻って来る優秀な能力です。

次のドローで確実に手札に持ってくることができるため、墓地のオーラが溜まってきたタイミングで使ってそのままプレイという強力なムーブが強いです。

 

 

 

■これをバトルゾーンから自分の墓地に置く時、かわりに山札の一番下に置く。

 

敢えて順番を変えて書きました。

これは上記の能力のストッパーの能力だと思います。

この能力がなければ大罪効果でドラガンザークを墓地に戻して毎ターン使ったり、破壊してもすぐに復活してしまうからです。

 

 

 

では次は、現状のカードプールでのデッキを紹介していこうと思います。

現状ヴォルグザンダーのケアが出来ないので、2ブロック向けのリストになります。

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 では、採用理由や不採用になったカードについて書いていきます。

先ずは採用カードから。

 

・大卍罪 ド・ラガンザーク 卍

このデッキのコンセプトであり、切り札です。

初期案では三枚も考えていたのですが、除去されると返ってこないので四投にしました。

 

 

・卍罪 ド・リュザーク 卍

ドラガンザークで使うことができ、選択肢の幅を広げられるので採用。

コスト5のオーラも踏み倒せるのが非常に強く、デジルムカデケルベロックを使えるのが最大の理由です。

 

 

・卍魔刃 キ・ルジャック

ドラガンザークの能力が判明するとともに、高騰したカードですね。

cipでの盤面破壊が非常に強く、ドラガンザークにケルベロックを絡めた連パン中に使うと一撃で盤面が更地になります。

今後、cipで大量ハンデスできるオーラがでてくると二枚になると思います。

 

 

・罪・獄・殺

個人的にこのデッキの中で最凶の受け札だと思います。

確定除去は言うまでもなく、そのあとの破壊されたクリーチャーのコスト依存のオーラ踏み倒しがエグいです。

 

 

・無修羅 デジルムカデ

言うまでもなく強力なコントロール札です。

対面によってはこれ一枚で大幅にターンを稼ぐこともでき、さらにはこのデッキに不足しがちなパワードブレイカーも補ってくれます。

 

 

*/弐幻ケルベロック/*

受け兼攻撃の要となる札です。

ブロッカー付与とcipのアンタップ効果がこのデッキと非常に相性がいいです。

 

 

・幽具 ランジャ

ケルベロックと同じく受け札です。

また、つけているオーラの枚数に比例して破壊力が上がるので、攻撃時に墓地のオーラを吸い込んでいくコンセプトとも合います。

 

 

 

・葬罪 ホネ損ビー

このデッキの実質的な初動です。

今回、このデッキをできるだけ黒単に寄せている理由でもあります。

かなりの確率で自身を含めて二枚のオーラを墓地に落とし、1ドローできる優秀な札です。

GRからシニガミを捲れれば、この一枚で最大四枚のオーラを墓地に落とせます。

 

 

・衰罪 デ殺パイダー

このデッキの実質的な初動の二種目です。

現状、細かな除去ができるのがこの札のみなので採用。

 

 

・幽影 エダマ・フーマ

連パンを支える防御札です。

墓地からこれを吸い込んで殴ることで、除去トリガーをある程度無視して殴り切れます。また、使っても墓地に帰るので再利用も容易です。

 

 

・幽具 ギャン

3コスト帯最強のカードです。

他に墓地肥やしできるカードが少ないので、現状この一枚がキーカードといっても過言ではありません。

 

 

 

ここからは、メインデッキ不採用カードについて書きます。

 

・罪修羅 ジャ悪ペンドラ

現状、相手のハンドに触れないこのデッキにとっては採用したいカードのひとつなのですが、効果が攻撃終了時に発動する上に、ブレイクした枚数を参照するので採用するならLOを狙う特化構築にしたほうが強いと感じました。

 

 

・罪罰執行 ジョ喰ンマ

ST持ちでcipで一体除去ができ、無月の大罪3も持っている優秀な札なのですが、一切のパワー上昇がないので不採用に。

 

 

・壊罪 フ疑ランケン

現状黒単で組むなら要らないと思ったので不採用。

青黒で組むなら全然採用アリだと思います。

 

 

・幽具 ポイズ

故意に盤面から墓地に送りたい札が少ないので不採用。

なんなら無月の大罪使えば自壊できますしね。

 

 

 

GRゾーン関しては、サツイモウドクどちらを採るかくらいだと思います。

どちらにも長所があるので現状お好みの域だと思ってます。

 

 

 

 

長々と書きましたが、まだカード情報が全部出ていないので割とすぐ構築変わる可能性あります。

なので、構築変わったら変更点とか書いていくかもです。

 

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

質問、意見などありましたらどんどん言ってきてほしいです。

6/15のはっちCSを振り返って

どうも、東雲 KO-TAROです。

今回は、参加してきたはっちCSの結果と反省点を書いていこうと思います。



ではまず戦績の方から。

使用 零軸ジョラゴン

1回戦 トリーヴァチェンジザ 勝ち 後攻
序盤に出されたミクセルに苦戦しましたが、ジャングルを退かす札をしっかり握れていたので勝てました。


2回戦 緑ジョラゴン 負け 後攻
純粋に安定度の差で負けました。こればかりは零文明を主軸にした時点で、抗えない問題なので割り切り。強いて挙げるなら、ジョラゴンを出されて帰ってきたターンに7777777をワンチャン狙いで撃たなかったくらいでしょうか。


3回戦 ドロマーハンデス 負け 先攻
完全にしょうもないプレミしました。
何をやらかしたか書きたくないぐらいしょうもないですが、書き残して戒めにする意味もあるので書きます。
ジョラゴン2体いる状態でマンハッタン捨ててデットソード捨てて、ポクチンちんが手札に居るにも関わらず捨て忘れてLO。

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アホ〇ね。自分にこう言いたくなるぐらい落ち込みました。


4回戦 赤青覇道 勝ち 先攻(?)
気を取り直して4回戦。正直ここ負けてたらドロップしてサブトで遊んでたと思います。

バンフレアと轟轟轟でゴリ押されましたが、手札にブサマルとジョラゴン2体を立てるだけのリソースが溜まっていたので、カウンターでジョラゴンループして辛くも勝ち。盾にクロックなくて良かったです。


5回戦 ネクラドルマゲドン 勝ち 先攻
今流行りのガードホール型です。
正直こちらの型は戦ったことがなかったのですが、トップが強すぎて全て解決しました。
ダークマスターズのハンデスへの回答がトップからのガヨウ神は多分僕ならブチ切れます🙂


6回戦 赤白ミッツァイル 負け 後攻
本当に何も書くことがないぐらい普通に轢き殺されました。とりあえずリリアングか轟轟轟は消えてください(私怨)(妥当)。


7回戦 黒入りチェンジザ 勝ち 先攻
ダークマスターズとか入った黒入りチェンジザでした。先んじて動くことができ、ダークマスターズ着地前にジョラゴンを立てられたのでリソース差で過剰打点を作って勝ち。


8回戦 黒入りチェンジザ 勝ち 後攻
こちらはダークマスターズが見えていませんでしたが、リバイヴホール使われたので入ってたんじゃないですかね。
順調にヤッタレスタートし、ジョラゴン着地。
ガヨウ神→マンハッタン→バイナラでドンジャンを退かせてターンを返した時に事件が起こりました。

相手「ドンジャングル召還、チェンジザを出します」
僕 「はい」←痴呆
僕 (なんか忘れてるような・・・)

マ ン ハ ッ タ ン 効 果 だ よ

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この後すぐに思い出したものの、相手がドローする迄思い出せない痴呆具合。ジョーカーズ使ったことあるのかこいつ(自虐)。

非公開領域に触ってしまってからの指摘だったのでジャッジに頼りました。対戦相手の方本当に申し訳ありませんでした。
一応、手札から無作為に2枚山上に戻して続行。

そのあとドンジャンでジョラゴンに殴ってきましたがブサマルでブロック。
次のターンでジョラゴン二体目を出して過剰打点で無理やり殴りきりました。



結果
5-3 75位

オポも高くなく、サイバーチューンに届かずでした。
今回のはっちCSでは、かなりチェンジザが多く感じました。
また、ウォズレックでヒラメキを使い回す「ウォズレックループ」の母数が想像以上に多かったです。


反省点としては
・ガバガバプレイ
・まだまだ会場慣れしていない
・ガバガバプレイ
・痴呆
・ガバガバプレイ
ですかね。

次までに痴呆は治しておきますね。




以上、はっちCSの個人結果と反省でした。
読んでいただき、ありがとうございました。

最近のDM界隈について

こんばんわ、東雲 KO-TAROです。


今回は最近多い、DM界隈での炎上やトラブルについての個人的な意見とか感想をダラダラと書いていきます。


まず始めに言っておきますが、個人的な意見、感想、願望が基本なので内容はアレです。
次に、今回はぶっちゃけ言葉選びが雑になります。
読みたくない場合はここで戻ったほうがいいと思います。



















では本題に。
最近のDM界隈ではデッキ構築やそれに伴うアドバイス、対戦相手の態度を晒した、etc・・・などで炎上したというケースが多く感じます。


ではなぜ炎上したのか?
そう考えた時に、きっかけは攻撃的なリプライや引用RT、またはそれをスクショして晒すツイートだと思いました。


そもそも、身内や知り合いでもないのにいきなり攻撃的な発言をされたらそりゃこうなりますよね。

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また、そのツイートに対して火に油を注ぐような発言をしている方も目にしました。
誰とは言いませんが。

その結果、言い合いの規模が広がって炎上という展開を招いた、というのが僕の見た感想です。



今回、僕が何を言いたいのかというと

『なぜわざと炎上させるような発言をするのか』

という点です。



DMの話題に参加するということは、何かしらDMに関わっている人だと思います。

また、CS等に出ていればDMをそれなり以上にやっている方だと思います。

しかし、それなのに対戦前や対戦中に意図的に相手に不快感を与える行動をする方もいます。

なのに何故、DM界隈の印象が悪くなるようなことをするのかが非常に疑問です。

カードゲームというのは基本的に、誰かとやるものです。
つまり、対戦相手がいて初めて対戦出来るということです。
何を当たり前のことを、と思うかもしれません。
ならばこそ、何故相手を不快にさせるようなことをするのかが疑問です。


無論、僕はDM界隈の発展に貢献出来ているわけでも、大した知名度があるわけでもありません。
だから、「何を偉そうに」と思う方もいるかも知れません。

でも、好きなものの界隈が発展して欲しいと思っています。
だからこそ、自分の出来る範囲で礼儀や、マナーには気を使っています。


しかし、僕が一人で呼びかけたところで礼儀やマナーを守るようになる方はほとんど居ないでしょう。
むしろ、本当に見て欲しい人達には届くことすらないかもしれません。

だからこそ、こうして記事にして少しづつでもみんなに伝わってほしいと思いました。



稚拙な文章ですが、読んでいただきありがとうございました。

ツインパクトフェアリーライフ(仮)について

こんにちは、東雲 KO-TAROです。
今回は、最近話題になっている(あくまで噂)
ツインンパクトになるらしいフェアリーライフについて考えていこうと思います。

・能力の紹介
・ツインパクト化によるメリット、デメリット
・このカードの感想
・価格予想


まずはその情報にある能力から。

水文明、4コスト
種族、名前不明
P5000
・ブロッカー
・このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚マナゾーンから手札に戻す。

自然文明、2コスト
・Sトリガー
・自分の山札の上から1枚目を自分のマナゾーンに置く。


はい、下面は完全にフェアリーライフですね。
問題は上面。
水文明ということで、カードとしては多色になりますね。



次は、ツインパクト化によるメリット、デメリットについて挙げていこうと思います。

メリット
・クリーチャー指定の回収で持ってこれる
これはもうツインパクトカードに共通するメリットですね。

・水文明のマナを作れる
多色マナ武装の達成や、デッキ内の文明の比率の調整に関わってくる大きなメリットですね。

・合わせて8枚体制に出来る
インパクトになることで、普通のフェアリーライフと合わせて8枚まで入れれるのもツインパクトならではの恩恵です。

・墳墓避け
クリーチャーの名前が加わることで、天使と悪魔の墳墓を回避出来るというのも大きなポイントだと思います。特に、マナを伸ばすデッキでは同名カードをすべて吹き飛ばす墳墓はかなり重いので大きなメリットだと思います。


デメリット
・マナにタップで置かなければならない
これは、ゴクガサイクルなどのデッキにとっては大きいかも知れません。ブーストしたマナをそのターンに活用出来るかどうかで流れが止まる、ということも有り得るからです。



どちらにもなりうる点
・持つコストが2つになる
メリットとしては、ガチンコジャッジでワンチャンを残せるのがあります。
デメリットとしては、相手のカードによるコスト指定に引っかかりやすくなる点があります。



このカードの感想としては、ゼノシャーク同様に完全上位互換にはならないですが、後半に腐りやすいという欠点をカバーしているため概ね強化版と言えると思います。
また、クリーチャー面が強制とは言えど、マナ回収効果を持ったブロッカーなのも便利だと感じました。



価格予想
初動:1100~1200
理由としては、同じくVRのゼノシャークと同じく汎用的なツインパクトカードであり、また入れるデッキにはほぼ4枚入るからです。さらに、墳墓避けに非ツインパクトのフェアリーライフと2:2で積む可能性もあるので、かなり需要が高くなると予想してこの値段にしました。




以上が、フェアリーライフのツインパクト(仮)についての考察です。
読んでいただき、ありがとうございました。